TheGamerBay Logo TheGamerBay

16 serija | Kingdom Chronicles 2 | „Geriau turėti ir nereikėti“ – žaidimo eiga, be komentarų

Kingdom Chronicles 2

Aprašymas

"Kingdom Chronicles 2" yra žavi strateginio planavimo ir laiko valdymo žaidimas, sukurtas "Aliasworlds Entertainment". Žaidimas tęsia savo pirmtako pradėtą kelią, siūlydamas naują kampaniją, patobulintą grafiką ir naujus iššūkius. Tai klasikinis išteklių valdymo žanro atstovas, kur žaidėjai, pasitelkdami spartų darbą ir strateginį mąstymą, turi rinkti medžiagas, statyti pastatus ir įveikti kliūtis per nustatytą laiką, siekdami pergalės. Siužetas sukasi apie herojų Džoną Brave, kuriam tenka ginti savo karalystę nuo klastingų orkų, pagrobusių princesę. Keliaudamas per įvairias aplinkas, nuo pelkių iki dykumų, Džonas siekia išgelbėti princesę ir nugalėti piktavališką orkų vadą. Žaidimo pagrindas – keturių išteklių, maisto, medienos, akmens ir aukso, valdymas. Kiekvienas lygis pateikia žemėlapį su kliūtimis ir tikslais, kuriuos reikia pasiekti statant pastatus ar valant kelius. Žaidimo subtilybės slypi skirtingų vienetų specializacijoje: paprasti darbininkai renka išteklius, "Klerikai" renka auksą, o "Kariai" kovoja su priešais. Be to, žaidime integruoti magiški gebėjimai ir aplinkos galvosūkiai, kurie dar labiau pagilina žaidimo patirtį. Šešioliktas epizodas, pavadintas "Geriau turėti ir nereikėti", yra svarbus žaidimo kampanijos momentas. Jis ne tik pateikia išteklių valdymo galvosūkį, bet ir moko atidumo bei gynybinių pasirengimų svarbos. Šiame lygyje, vykstančiame ankštame ir kliūtimis apstatytame slėnyje, kur judėjimas iš pradžių yra ribotas, žaidėjai priversti derinti tradicinį ekonomikos vystymą – maisto, medienos ir akmens rinkimą – su griežtu karinių poreikių tenkinimu. Epizodas sukurtas taip, kad nubaustų nekantrius žaidėjus, kurie per greitai plečiasi be tinkamos gynybos, taip pabrėždamas epizodo pavadinimo išmintį: geriau turėti parengtą armiją anksčiau, nei jos ieškoti puolimo metu. Pagrindiniai 16-ojo epizodo tikslai yra atstatyti septynis namelius, sunaikinti aštuonias priešo užtvaras ir surinkti šimtą aukso. Žemėlapyje gausu akmeninių kliūčių ir sunaikintų statinių, kurie diktuoja žaidimo tempą. Žaidėjas negali tiesiog skubėti į priekį, bet turi metodiškai valyti "rūko" ir fizines kliūtis, kad pasiektų statybos vietas ir išteklių šaltinius. Slėnio suvaržyta geografija taip pat sukuria kliūtis, nukreipiančias priešų atakas į žaidėjo gyvenvietę, todėl gynybinių struktūrų statybos vieta ir laikas tampa itin svarbūs. Pradinis strateginis etapas sutelkiamas į artimiausios aplinkos išvalymą, siekiant sukurti pagrindinę ekonomiką. Riboti pradiniai ištekliai reikalauja pirmenybę teikti medienos ir maisto rinkimą. Svarbiausias pirmasis žingsnis – išvalyti mažesnes kliūtis, kurios trukdo judėti pradinėje zonoje, kad būtų galima surinkti statybai reikalingas medžiagas ir suteikti darbininkams daugiau erdvės efektyviam darbui. Siekiant "Auksinio Medžio" apdovanojimo, paprastai atliekamas ankstyvas darbininkų namelio atnaujinimas. Padidinus darbininkų skaičių, galima efektyviau atlikti daugybę vienu metu vykstančių užduočių. Kai tik pasiekiamas stabilus medienos ir maisto srautas, žaidėjas turi atkreipti dėmesį į Rotušę. Epizodo 16 unikalus iššūkis slypi jo vidurio žaidimo pereinamajame etape. Daugelio ankstesnių lygių metu žaidėjai galėjo visiškai sutelkti dėmesį į ekonominį plėtimąsi ir reaguoti į grėsmes tik joms atsiradus. Tačiau šiame epizode yra specifinis mechanizmas, kuris gali užklupti neapdairius žaidėjus. Yra tam tikros priešo užtvaros ir blokadai, kurių išvalymas suaktyvina priešų bangas, įskaitant orkus ir vagis. Pagrindinė šio lygio pamoka yra ta, kad žaidėjas privalo pastatyti Rotušę ir, svarbiausia, Kazarmas *prieš* išvalydamas šias specifines blokadas. Rotušė yra reikalinga auksui generuoti (per Kleriką), kuris yra pergalės sąlyga ir dažnai reikalingas pažangesnėms deryboms ar atnaujinimams. Kazarmos leidžia treniruoti karius. Jei žaidėjas išvalo kelią iki priešų atsiradimo vietų neapmokęs karių būrio, gyvenvietę užplūs užpuolikai, kurių darbininkai negali atremti. Kai Kazarmos pradeda veikti, žaidimas pereina į "plėskis ir ginkis" ritmą. Žaidėjui reikia treniruoti karius, kad jie galėtų išvalyti aštuonias strateginėse vietose esančias priešo užtvaras. Šios užtvaros efektyviai blokuoja prieigą prie lygių dalių, įskaitant sugriautus namelius, kuriuos reikia atstatyti. Kovos mechanika reikalauja, kad žaidėjas nusiųstų karius prie šių užtvarų. Kai kariai ardo kliūtis, priešai pasirodo iš tam tikrų vietų. Žaidėjui privalu turėti pasirengusius karius, kad šie nedelsiant perimtų šias grėsmes. To nepadarius, priešai gali apgadinti pastatus ar pavogti išteklius, o tai žaidėjui gali labai pakenkti ir sugadinti siekį pasiekti tobulą rezultatą. Po to, kai karinė grėsmė yra neutralizuota ir užtvaros sunaikintos, dėmesys vėl grįžta prie atstatymo. Žaidėjui reikia atstatyti septynis sugriautus namelius. Tam reikalingas didelis medienos ir akmens kiekis, todėl žaidėjui reikia palaikyti nuolatinį išteklių rinkimą kovos fazės metu. Naudinga naudoti "Bėgimo" įgūdį, leidžiantį darbininkams...