Oddmar - Մակարդակ 2-1 - Ալֆհեյմի անտառը (Ամբողջական անցում, Gameplay)
Oddmar
Նկարագրություն
Oddmar-ը MobGe Games-ի և Senri-ի կողմից մշակված գունեղ, մարտա-արկածային պլատֆորմեր է, որը հիմնված է սկանդինավյան դիցաբանության վրա։ Խաղը հետևում է գլխավոր հերոս Օդմարին՝ վիկինգին, ով դժվարությամբ է համակերպվում իր գյուղի հետ և իրեն անարժան է համարում Վալհալլայի լեգենդար սրահում տեղ ունենալու համար։ Հասակակիցների կողմից արհամարհված իր բնորոշ վիկինգական զբաղմունքներով չհետաքրքրվելու պատճառով, Օդմարին հնարավորություն է տրվում ապացուցել իրեն և հատուցել իր վատնած ներուժը։ Այս հնարավորությունը ծագում է, երբ մի փերի այցելում է նրան երազում՝ կախարդական սնկի միջոցով նրան հատուկ ցատկելու ունակություններ շնորհելով, հենց այն ժամանակ, երբ նրա գյուղի մյուս բնակիչները խորհրդավոր կերպով անհետանում են։ Այսպես սկսվում է Օդմարի որոնումները կախարդական անտառներով, ձյունապատ լեռներով և վտանգավոր հանքերով՝ փրկելու իր գյուղը, վաստակելու իր տեղը Վալհալլայում և հնարավոր է՝ փրկելու աշխարհը։
Խաղի հիմնական խաղախաղը ներառում է դասական 2D պլատֆորմինգի գործողություններ՝ վազել, ցատկել և հարձակվել։ Օդմարը նավարկում է 24 գեղեցիկ ձեռքով պատրաստված մակարդակներով, որոնք լի են ֆիզիկայի վրա հիմնված հանելուկներով և պլատֆորմինգի մարտահրավերներով։ Նրա շարժումը զգալի է, որոշների կողմից նկարագրված է որպես մի փոքր «լողացող», բայց հեշտությամբ կառավարելի ճշգրիտ մանևրների համար, ինչպիսիք են պատի ցատկերը։ Սնկի պլատֆորմներ ստեղծելու ունակությունը եզակի մեխանիզմ է ավելացնում, հատկապես օգտակար է պատի ցատկերի համար։ Խաղի առաջընթացի հետ մեկտեղ խաղացողները բացում են նոր ունակություններ, կախարդականորեն ներծծված զենքեր և վահաններ, որոնք կարելի է գնել մակարդակներում հայտնաբերված հավաքածու եռանկյունների միջոցով։ Սրանք խորություն են ավելացնում մարտին, թույլ տալով խաղացողներին արգելափակել հարձակումները կամ օգտագործել հատուկ տարրական էֆեկտներ։ Որոշ մակարդակներ տարբերվում են բանաձևից՝ ներառելով հետապնդումների հերթականություններ, ավտոմատ վազորդի հատվածներ, եզակի բոսերի մարտեր (օրինակ՝ Կրակենի հետ մարտը թնդանոթի գնդակներով) կամ պահեր, երբ Օդմարը հեծնում է ուղեկից արարածներին, ժամանակավորապես փոխելով կառավարումը։
Oddmar-ում 2-1 մակարդակը նշում է երկրորդ գլխի սկիզբը, որը կոչվում է Ալֆհեյմ։ Այս մակարդակը խաղացողին տեղափոխում է Օդմարի տան նորվեգական բնապատկերներից (Գլուխ 1) դեպի զգալիորեն տարբեր միջավայր՝ կենսունակ և կախարդական անտառային թագավորություն։ Տեսողական ներկայացումը փոխվում է համապատասխանաբար՝ դառնալով ավելի ֆանտաստիկ և գունեղ՝ արտացոլելով Ալֆհեյմի կախարդված բնույթը։ Որպես այս նոր գլխի առաջին փուլ, 2-1 մակարդակը ծառայում է խաղացողին ներկայացնելու այս նոր միջավայրը և դրա եզակի մթնոլորտային տարրերը, միաժամանակ հիմնվելով խաղի սկզբում հաստատված հիմնական խաղախաղի մեխանիզմների վրա։
2-1 մակարդակում խաղախաղը շարունակում է պտտվել Oddmar-ի կենտրոնական մարտա-արկածային պլատֆորմինգի մեխանիզմների շուրջ։ Խաղացողները կառավարում են Օդմարին՝ օգտագործելով նրա ունակությունները՝ վազելու, ցատկելու և թշնամիներին հարձակվելու համար։ Նրա եզակի հմտությունները, որոնք շնորհվել են կախարդական սնկի կողմից, ինչպիսիք են նրա ոտքերի տակ ժամանակավոր սնկի պլատֆորմներ ստեղծելը ավելի բարձր ցատկերի կամ պատերից ցատկելու համար, մնում են կարևոր նավարկության համար։ Թեև հիմնական կառավարումները պահպանվում են, Ալֆհեյմը ներկայացնում է նոր բնապահպանական տարրեր և ֆիզիկայի վրա հիմնված մարտահրավերներ, որոնք հատուկ մշակված են անտառային թեմայի շուրջ։ 2-1 մակարդակը հավանաբար ներկայացնում է այս նոր մարտահրավերների ներածական տարբերակները, որոնք պահանջում են խաղացողներից հարմարեցնել իրենց առկա հմտությունները՝ նավարկելու խիտ, ձեռքով պատրաստված միջավայրերը։ Ճշգրիտ ցատկերը և պատի ցատկերը անհրաժեշտ են ներկայացված պլատֆորմինգի հերթականություններով անցնելու համար։
Այս մակարդակը, և 2-րդ գլուխը ավելի լայն իմաստով, ներկայացնում է անտառային միջավայրին համապատասխանող նոր տեսակի թշնամիներ, ինչպիսիք են գոբլինները։ Ներկայացված պատմողական համատեքստը ենթադրում է, որ երբ Օդմարը խորանում է այս անտառում, նա հանդիպում է գոբլինների, ովքեր անտառային արարածին բանտարկել են։ Խաղացողները պետք է օգտագործեն Օդմարի հարձակվելու ունակությունները, հնարավոր է օգտագործելով կախարդականորեն ներծծված զենքեր և վահաններ, որոնք կարելի է ձեռք բերել խաղում, որպեսզի հաղթեն այս նոր թշնամիներին։ Ինչպես Oddmar-ի մյուս մակարդակները, 2-1 մակարդակը պարունակում է հավաքածուներ, որոնք սովորաբար ներառում են մետաղադրամներ, որոնք կարելի է հավաքել և հնարավոր է ծախսել նոր սարքավորումների վրա, և երեք թաքնված գաղտնիքներ, որոնք պարգևատրում են մանրակրկիտ ուսումնասիրությունները։
Պատմողականորեն, 2-1 մակարդակը ներկայացնում է Օդմարին, ով ավելի է խորանում անհայտ կախարդական անտառում իր փրկության որոնումներով և իր անհետացած վիկինգ եղբայրներին գտնելու համար։ Թողնելով իր հայրենի գյուղը, Օդմարը հետևում է ուղղություններին դեպի Ալֆհեյմ, փնտրելով մի ծերուկի, ով ըստ լուրերի գիտի այն ամենը, ինչ տեղի է ունենում անտառում։ Այս մակարդակը հիմք է ստեղծում Օդմարի հանդիպումների համար այս կախարդական թագավորությունում՝ փորձելով նրա վճռականությունը և ունակությունները, երբ նա նավարկում է անծանոթ տարածքում և դիմակայում նոր բնակիչներին։ Ընդհանուր առմամբ, 2-1 մակարդակը հանդիսանում է դարպաս դեպի Ալֆհեյմի տեսողականորեն ցնցող և տարբերվող աշխարհը՝ համատեղելով ծանոթ պլատֆորմինգի գործողությունները նոր ...
տեսադաշտեր:
29
Հրապարակված:
Dec 25, 2022