Wilder Westen, Tag 1 | Plants vs Zombies 2 | Walkthrough, Gameplay, Ohne Kommentar
Plants vs. Zombies 2
Beschreibung
Plants vs. Zombies 2: It's About Time, entwickelt von PopCap Games und veröffentlicht von Electronic Arts im Jahr 2013, erweitert die Tower-Defense-Formel seines Vorgängers, indem es Zeitreisen in verschiedene historische Epochen einführt. Eine dieser Epochen ist der Wilde Westen, eine staubige, von der Grenze geprägte Welt, die als dritte Hauptzone im Spiel dient. Wild West, Tag 1 fungiert als Einführungsebene für diese Welt und wurde speziell entwickelt, um die Spieler mit den einzigartigen Umgebungsmechaniken vertraut zu machen, die diesen Sektor prägen.
Die Ebene entführt den Spieler in eine Umgebung, die an die amerikanische Grenze Mitte des 19. Jahrhunderts erinnert. Visuell wird die Rasenfläche durch ausgedörrtes Erdreich, Holzplanken und Wüstenlandschaft ersetzt, begleitet von einem Soundtrack im Saloon-Stil, der die Cowboy-Ästhetik unterstreicht. Als Eröffnungslevel der Welt ist Tag 1 relativ fehlerverzeihend, aber entscheidend für die Einführung des Hauptkniffs der Welt: der Minenbahn-Schienen.
Im Gegensatz zu früheren Welten (Altes Ägypten und Piratenmeere), wo die Hauptaufgaben darin bestanden, Projektile blockierende Hindernisse oder Lücken im Gelände zu überwinden, verändert der Wilde Westen die grundlegende Platzierung der Verteidigungen. Tag 1 führt zwei Minenbahn-Schienen auf dem Gitter ein. Diese Schienen verlaufen vertikal über bestimmte Spalten, und während Spieler nicht direkt auf den Schienen pflanzen können, können sie in den auf ihnen sitzenden Loren pflanzen. Diese Mechanik ermöglicht eine dynamische Verteidigung; ein Spieler kann eine mächtige offensive Pflanze, wie zum Beispiel einen Erbsenwerfer oder eine Wiederholerpflanze, die Schiene auf und ab schieben, um mehrere Reihen mit einer einzigen Einheit abzudecken. Diese Mobilität ist unerlässlich, um Sonne zu sparen und die Feuerkraft zu maximieren, insbesondere in den frühen Phasen des Levels, wenn die Ressourcen knapp sind.
Die in Tag 1 eingeführte Zombie-Horde besteht hauptsächlich aus thematisch umgestalteten Varianten der Standardgegner. Die Spieler sehen sich dem Cowboy-Zombie (dem einfachen Walker), dem Hutträger-Cowboy und dem Eimerkopf-Cowboy gegenüber. Während sie sich in Bezug auf Gesundheit und Geschwindigkeit identisch mit ihren modernen oder ägyptischen Gegenstücken verhalten, verstärkt ihr Design – mit Stetsons, Lederhosen und verzinkten Eimern – die immersive Umgebung. Da dies der erste Tag ist, ist die Dichte der Wellen überschaubar, was es den Spielern ermöglicht, mit dem Bewegen der Loren zu experimentieren, um Zombies in verschiedenen Reihen abzufangen, ohne überwältigt zu werden.
Strategisch gesehen funktioniert das Level als eine Standardbühne zur Auswahl der Samen. Der Spieler kann seine bevorzugte Ausrüstung mitbringen, obwohl sonnenproduzierende Pflanzen wie Sonnenblumen oder Zwillingssonnenblumen weiterhin obligatorisch sind. Eine gängige Strategie beinhaltet das sofortige Platzieren eines Fernkämpfers in der Lore. Indem man diese einzelne Einheit in die Reihe bewegt, in der ein Zombie erscheint, kann der Spieler das Pflanzen von statischen Verteidigungen zugunsten des Aufbaus einer robusten Sonnenblumenwirtschaft verzögern. Die Schienen in Tag 1 bedecken typischerweise die linkesten verteidigbaren Spalten und ermutigen diese Art von mobiler Verteidigung im frühen Spiel.
Nachdem die letzte Welle von Cowboy-Untoten erfolgreich überstanden wurde, endet das Level mit der Verleihung einer neuen Pflanze an den Spieler: der Split Pea. Diese Pflanze ist speziell dafür konzipiert, den Bedrohungen später im Wilden Westen entgegenzuwirken, insbesondere Zombies, die hinter die vorderen Reihen des Spielers springen können. Daher erfüllt Wild West, Tag 1 einen doppelten Zweck: Er lehrt den Spieler, die Mobilität der Loren zu meistern, und stattet ihn mit den notwendigen Werkzeugen aus, um die komplexeren Hinterhalte zu überleben, die ihn in der Prärie erwarten.
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Veröffentlicht:
Feb 02, 2020